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游戏设计梦工厂=Game design workshop

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游戏设计梦工厂=Game design workshop

(美)Tracy Fullerton著;潘妮等译, (美)Tracy Fullerton著, 潘妮[等] 译, 弗雷顿, 潘妮, 陈潮, 宋雅文, 刘思嘉, (美)Tracy Fullerton(特雷西·富勒顿), 弗雷顿 (Fullerton, Tracy)
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1 (p1): 第一篇 游戏设计基础
3 (p1-1): 第1章 游戏设计师的角色
3 (p1-1-1): 和玩家站在同一阵营
6 (p1-1-2): 热情和技巧
12 (p1-1-3): 以玩法为核心的设计流程
14 (p1-1-3-1): 你应该知道的设计师
18 (p1-1-3-2): 迭代设计过程
24 (p1-1-4): 为革新而设计
24 (p1-1-5): 总结
25 (p1-1-5-1): 设计师视角:CHRISTINA NORMAN
28 (p1-1-5-2): 设计师视角:WARREN SPECTOR
30 (p1-1-6): 扩展阅读
30 (p1-1-7): 章末笔记
31 (p1-2): 第2章 游戏的结构
31 (p1-2-1): 《钓鱼》和《雷神之锤》
39 (p1-2-2): 让玩家投入
40 (p1-2-2-1): 什么是谜题?
47 (p1-2-3): 这部分的总结
48 (p1-2-4): 定义游戏
49 (p1-2-5): 超越定义
51 (p1-2-6): 总结
52 (p1-2-6-1): 设计师视角:Jane McGonigal
55 (p1-2-6-2): 设计师视角:Randy Smith
57 (p1-2-7): 扩展阅读
57 (p1-2-8): 章末笔记
58 (p1-3): 第3章 使用正规元素
58 (p1-3-1): 玩家
66 (p1-3-1-1): 有说服力的游戏
69 (p1-3-2): 目标
75 (p1-3-3): 操作
77 (p1-3-4): 规则
81 (p1-3-5): 资源
87 (p1-3-6): 冲突
88 (p1-3-7): 边界
90 (p1-3-8): 结果
91 (p1-3-9): 总结
92 (p1-3-9-1): 设计师视角:Tim LeTourneau
94 (p1-3-9-2): 设计师视角:Matt Korba
96 (p1-3-10): 扩展阅读
96 (p1-3-11): 章末笔记
97 (p1-4): 第4章 运用戏剧元素
97 (p1-4-1): 挑战
102 (p1-4-2): 玩
105 (p1-4-3): 故事预设
108 (p1-4-4): 角色
112 (p1-4-5): 故事
114 (p1-4-5-1): 互动式叙事的两大误区
115 (p1-4-6): 构建世界
116 (p1-4-7): 情节发展
120 (p1-4-8): 总结
121 (p1-4-8-1): 设计师视角:DR.RAY MUZYKA
123 (p1-4-8-2): 设计师视角:DAGLOW
125 (p1-4-9): 扩展阅读
125 (p1-4-10): 章末笔记
126 (p1-5): 第5章 活用动态的游戏系统
126 (p1-5-1): 游戏作为一个系统
130 (p1-5-2): 系统动态
131 (p1-5-2-1): 解构Set
146 (p1-5-3): 与系统进行互动
150 (p1-5-3-1): 对话WILL WRIGHT
155 (p1-5-4): 调整游戏系统
156 (p1-5-5): 总结
157 (p1-5-5-1): 设计师视角:Alan R Moon
160 (p1-5-5-2): 设计师视角:Frank Lantz
162 (p1-5-6): 扩展阅读
162 (p1-5-7): 章末笔记
163 (p2): 第二篇 设计一款游戏
165 (p2-1): 第6章 概念设计
165 (p2-1-1): 获得灵感
168 (p2-1-2): 头脑风暴技巧
171 (p2-1-3): 其他方法
172 (p2-1-3-1): 实验性游戏玩法
178 (p2-1-4): 修改和优化
179 (p2-1-4-1): EA的预制作工坊
184 (p2-1-5): 把创意转化成游戏
186 (p2-1-5-1): 游戏的想法来自何处?
189 (p2-1-5-2): 如何从焦点小组中得到最大收获
191 (p2-1-6): 结论
193 (p2-1-6-1): 设计师视角:陈星汉
196 (p2-1-6-2): 设计师视角:Josh Holmes
198 (p2-1-7): 扩展阅读
198 (p2-1-8): 章末笔记
199 (p2-2): 第7章 原型
199 (p2-2-1): 制作原型的方法
205 (p2-2-2): 第一人称射击游戏原型设计
207 (p2-2-2-1): “失败”的原型设计过程与其他故事
216 (p2-2-2-2): 万智牌的设计进化
233 (p2-2-3): 使你的实物原型更好
233 (p2-2-4): 超越实物原型
234 (p2-2-5): 总结
235…
Рік:
2016
Видання:
2016
Видавництво:
电子工业出版社
Мова:
Chinese
ISBN 10:
7121284669
ISBN 13:
9787121284663
Файл:
PDF, 84.19 MB
IPFS:
CID , CID Blake2b
Chinese, 2016
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